Игры на развитие координационных способностей у детей
Детям младшего школьного возраста наряду с развитием психологических и социальных навыков, необходимо развивать и психофизические. Подвижные игры на развитие координации последовательно включаются в физкультурные занятия, а также необходимы по время прогулок. Во время таких игр развивается ловкость (способность выполнить движения за определенное время с точной амплитудой) и координация (способность быстро менять движения, выстраивая целостные двигательные цепочки).
Тренировочные игры на координацию, позволят детям четко реагировать и переключать свои действия, на различные меняющиеся внешние ситуации. Нервная система у младших школьников пластична в разной степени. Способность воспринимать и ощущать окружающую среду напрямую влияют на успешное выполнение движений на координацию.
Насколько хорошо ребенок будет бегать, прыгать, лазать или метать зависит от развития координации.
Щука и карасики
Приготовление. Среди детей выбирается водящий – Щука. Основная группа (Караси) выстраивается с одной стороны площадки, а Щука – в центре.
Суть игры. После сигнала о начале игры Караси стараются перебежать на другую сторону, а в задачу Щуки входит их поимка. Когда количество пойманных достигнет 4-5, задача усложняется. Пойманные образуют сеть, размещаясь поперёк площадки и взявшись за руки. Карасям теперь необходимо проскочить под руками стоящих (через сеть), а Щуке поймать их, находясь за сетью. Когда количество пойманных достигнет 8 человек, сложность ещё увеличивается. Пойманные образуют корзины, взявшись за руки и образовав круг (по 4 человека). Задача Карасей пробежать через один из кругов, не попавшись Щуке, которая стоит перед корзинами. Когда количество пойманных превысит количество не пойманных, они образуют коридоры – верши, через которые и должны пробежать оставшиеся Караси. Щука при этом находится на выходе из вершей. Побеждает Карасик, оставшийся последним. Он и становится следующей Щукой.
Правила игры. 1. Все передвижения по площадке начинаются после сигнала. 2. Караси должны обязательно пройти преграду, при её наличии. 3. Пойманные игроки, которые образуют преграды, не должны задерживать Карасей. 4. Пойманные игроки могут поймать водящего в корзину, если получиться закинут сплетённые руки ему за спину, а также могут захлопнуть Щуку внутри верши. В таких случаях игра останавливается и выбирается новый водящий.
Полярные мишки
Приготовление. На площадке, которая условно именуется Море, выделяется небольшое место под названием Льдина. Водящий (Медведь) располагается на Льдине. Все остальные участники (Медвежата) размещаются на площадке в произвольном порядке.
Суть игры. Началом игры является фраза водящего «Выхожу на ловлю!». После этого Медведь отправляется ловить Медвежат. Если это удаётся, то пойманного водящий отводит на Льдину. Как только на Льдине окажется 2 игрока, Медведь отправляет на ловлю их, а сам остаётся на месте. Пойманные Медвежата должны взяться за руки и ловить остальных (по одному) соединяя свободные руки. Поймав Медвежонка, ловцы кричат «Медведь, помоги!», после чего Медведь должен подбежать, осалить пойманного и отвести его на Льдину. Когда на Льдине окажутся двое пойманных, они тоже образуют пару и становятся ловцами. Когда в Море останется единственный не пойманный Медвежонок, игра останавливается. Он побеждает и становится следующим Медведем.
Правила игры. 1. Пойманный Медвежонок не может выскальзывать из кольца рук ловцов, пока его не осалит Медведь. 2. Игроков нельзя ловить за одежду. 3. Игрокам нельзя покидать пределы площадки.
Популярные игры на координацию
Совместная скакалка
Суть и правила игры. Двое игроков крутят скакалку в направлении стоящих друг за другом участников, которые поочерёдно прыгают через неё. Тот, кто заденет скакалку, меняет «крутильщика».
Орехи, жёлуди и шишки
Суть и правила игры. Участники игры разбиваются на группы по 3 человека. Каждая группа встаёт в круг, взявшись за руки. При этом каждому члену тройки присваивается имя – орех, жёлудь, шишка. Ведущий игры, находящийся за пределами кругов, произвольно выкрикивает одно из имён (шишки, жёлуди или орехи). Участники с этими именами должны быстро покинуть свой круг, поменявшись с кем-то из одноимённых игроков другой группы местами. Задача ведущего постараться занять чьё-то освободившееся место. Если это удалось, то оставшийся без места игрок становится ведущим.
Кто лишний
Суть и правила игры. Игроки разбиваются парами. Все пары кроме одной берутся за руки и произвольно двигаются в пределах игровой площадки. Последняя пара делится на Убегающего и Догоняющего. Убегающий старается убежать от Догоняющего. При этом он может дотронуться до свободной руки любого игрока. Если это происходит, то образуется новая пара, а освободившийся из пары игрок становится Убегающим. Если же Догоняющий сумеет осалить Убегающего, то они просто меняются ролями.
Удочка
Суть и правила игры. Руководитель располагается в центре круга и крутит верёвочку с привязанным на конце набивным мячиком (можно заменить на скакалку). Участники располагаются по кругу, радиус которого чуть меньше длины верёвки, и прыгают через неё. Те, кто её зацепил – выбывают из игры. Последний игрок, который не коснулся верёвки, выигрывает.
Сделай по сигналу
Суть и правила игры. Участники выстраиваются в колонну и двигаются по периметру площадки, выполняя по условному сигналу определённые действия, например: один хлопок – присесть, два – подпрыгнуть, три – бежать и т.д.
Волки прячутся в овраге
Приготовление. Рядом с центром игровой площадки линиями выделяется коридор шириной 0,7-1 м. Между ними находится Овраг. Линии не обязательно должны быть параллельными. С одной стороны площадки проводится линия, за которой располагается Домик. С другой стороны за такой же линией организуется Луг. Из числа участников выбираются 2 водящих – Волки, которые стоят в Овраге. Остальные участники (Козлята) размещаются в Домике.
Суть игры. По сигналу ведущего Козлята бегут из Домика к Лугу, перепрыгивая через Овраг. Волки, продолжая находиться в Овраге, пытаются их осалить. За каждого осаленного Козлёнка Волки получают очки. Затем Козлята бегут обратно с Луга в Домик, снова прыгая через Овраг. Игра длиться пока Козлята не совершат 3-4 пробежки. Выигрывают Козлята, которых ни разу «не поймали», а так же Волк, который поймал больше Козлят. При повторе игры участники выбирают новых Волков.
Правила игры. 1. Козлята обязаны прыгать через Овраг. 2. «Пойманные» Козлята продолжают играть, не выбывая.
Передай мяч
Приготовление. Дети разбиваются на две или более команд с одинаковым числом участников. Каждая группа выстраивается в параллельные колонны на расстоянии вытянутой руки. Первый человек в каждой колонне держит в руках мяч.
Суть игры. Как только ведущий подаст условный сигнал, первые игроки через голову передают мяч участнику, стоящему сзади. При этом они не должны менять положение тела. Игрок, который стоит последним в колонне, после получения мяча должен обежать свою колонну справа, отдать мяч ведущему и встать во главе своей команды. Команда, которая сделала это первой, зарабатывает очко. Игра идёт до тех пор, пока все члены команды не побывают в её начале. Команда, у которой на момент завершения игры будет большее количество очков, выигрывает. Как вариант, игроки могут передавать мяч не сверху – над головой, а снизу – между ног.
Правила. 1. Началом каждого этапа игры служит сигнал ведущего. 2. Не удержавший мяч игрок, должен его поднять и продолжить игру согласно правилам, вернувшись на своё место. 3. Команда, которая нарушила правила, получают штрафные очки, которые потом вычитаются из набранных.
Бегущие номера
Приготовление. Игроки разделяются на несколько команд с одинаковым количеством участников. Команды выстраиваются в колонны на линии, обозначенной как Старт. Примерно в 2-2,5 м от этой линии проводится ещё одна черта – Финиш.
Суть игры. Участники внутри команды делают расчёт по порядку номеров, начиная с номера 1, который стоит на самой стартовой линии. Руководитель выкрикивает в произвольном порядке номера. Игроки под соответствующим номером выбегают, при необходимости обегая свою колонну справа, и бегут до Финиша. Команда, чей игрок пересёк линию финиша первой, получает очко. Побеждает группа, которая заработает очков больше, чем у других.
Правила игры. 1. Участники игры могут стоять не в свободной позе, а на низком или высоком старте. 2. Нарушение правил влечёт вычет одного очка (данное правило применяется при играх с учащимися 3 класса и старше).
Дальние броски
Приготовление. На площадке рисуется стартовая линия. В 5 м от неё чертятся параллельные линии с интервалом 4 м. Участники разбиваются на команды, которые выстраиваются в колонны на линии старта. При этом каждый участник должен держать в руках небольшой мешочек с горохом.
Суть игры. Игроки по очереди кидают мешочки как можно дальше. Бросив свой снаряд, игрок становится в конец колонны. Команда, которая сможет забросить большее количество мешочков за самую дальнюю линию, выигрывает.
Правила. 1. Броски можно делать только своим мешочком. 2. Броски производятся исключительно по сигналу ведущего. 3. Отстрелявшийся игрок сразу уходит в хвост колонны.
Снайпер
Приготовление. Дети разделяются на две команды. Команды становятся друг за другом в две шеренги. Перед первой шеренгой рисуется линия. В 6 м от неё проводится параллельная черта. Вдоль неё выстраиваются 10 элементов из игры в городки двух цветов (по 5 элементов каждого цвета). Цвета при этом должны чередоваться, а расстояние между элементами быть примерно 1,5 шага. Командам же присваиваются имена, согласно цветам городошных элементов, например: красные и синие. В руки каждому игроку даётся теннисный мяч.
Суть игры. По команде ведущего первая команда делает залп, кидая свои мячи в городошные элементы своего цвета. Положения, из которого производятся броски, могут быть разными: стоя, с колена или лёжа (в зависимости от заранее оговоренных условий). Сбитые элементы своего цвета отодвигаются на шаг дальше от линии, а чужие сбитые элементы пододвигаются на шаг ближе к бросающим. После этого залп делает вторая команда. С фигурами при этом производятся аналогичные манипуляции. Выигрывает команда, которая после 3-5 метаний отодвинет элементы своего цвета как можно дальше от линии.
Правила игры. 1. Элементы передвигаются после залпа каждой команды. 2. Мячи возвращают назад игроки команды, бросающей следующей. 3. Сбитые элементы ставит на новое место руководитель.
Перестрелка
Приготовление. В центре игровой площадки прочерчивается прямая линия – Граница. С обеих сторон от неё, примерно в 9 м с каждой стороны, проводятся Лицевые линии. В 1,5-2 м от них в противоположную сторону от игровой площадки проводятся ещё по одной линии с каждой стороны. Поле от лицевой до крайней линии условно называется Плен.
Суть игры. Участники разделяются на две команды с равным числом игроков. Каждая команда располагается в произвольном порядке на своей стороне поля. Руководитель, встав по центру, подбрасывает волейбольный мяч. Два игрока от каждой команды (Капитаны) должны отбить мяч своим игрокам. После этого начинается перестрелка. Задача – осалить мячом игрока соперника. При этом заходить на чужую половину поля участникам игры запрещается. Игроки, в которых попал мяч, должны отправиться на противоположную сторону поля – в Плен. Своя команда их может выручить, если сможет перекинуть мяч (без касания земли) пленённому игроку. Тогда освобождённый возвращается в игровое поле своей команды. Игра длится 10-15 минут. Выигрывает та команда, которая наберёт больше пленных. Если будут выбиты все игроки чужой команды, то игра останавливается досрочно.
Правила. 1. Осаливать можно игрока по любой части тела. Исключением является лишь голова. 2. Игроки могут ловить мяч. Если при этом мяч будет уронен, то игрок должен отправиться в Плен. 3. Бежать с мячом по площадке нельзя, но можно вести его, чеканя по баскетбольному. 4. Если мяч ушёл за пределы поля, то он возвращается той команде, из-за линии которой он вылетел. 5. При нарушении правил мяч передаётся сопернику.